วันพุธที่ 14 ตุลาคม พ.ศ. 2558

ข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย


การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย



       บลูม (Bloom) และคณะ ได้จำแนกจุดประสงค์ทางการศึกษาออกเป็น 3 ด้าน พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย ได้แบ่งย่อยเป็น 6 ด้าน และแต่ละด้านได้แบ่งเป็นพฤติกรรมย่อย ๆ รวมทั้งหมด 21 พฤติกรรม พฤติกรรมทั้ง 6 ด้าน มีดังนี้

1. ด้านความรู้ความจำ (Knowledge)
           ความรู้ความจำ หมายถึง ความสามารถของสมองที่เก็บสะสมเรื่องราวต่าง ๆ หรือประสบการณ์ทั้งปวง     ที่ตนได้รับรู้มา
        1.1 ความรู้ในเนื้อเรื่อง หมายถึง การถามเกี่ยวกับเรื่องราวหรือเนื้อหาสาระตามท้องเรื่องนั้น
           1.1.1 ความรู้เกี่ยวกับศัพท์และนิยาม หมายถึง การถามเกี่ยวกับคำศัพท์ นิยามคำแปล ความหมาย    ชื่อ อักษรย่อ สัญลักษณ์ เครื่องหมาย รูปภาพ
ตัวอย่าง :  เครื่องหมาย ! เรียกว่าอะไร ?
              ก. ปรัศนี           ข. บุพสัญญา             ค.  อัศเจรีย์              ง. อัญประกาศ
           1.1.2 ความรู้เกี่ยวกับกฎและความจริง หมายถึง การถามเกี่ยวกับ กฎ สูตร ความจริงตามท้องเรื่อง ขนาด ทิศทาง ปริมาณ เวลา คุณสมบัติ ระยะทาง เปรียบเทียบ สาเหตุ
ตัวอย่าง : ดื่มน้ำชนิดใดปลอดภัยที่สุด  ?
              ก. น้ำต้ม           ข. น้ำประปา            ค.  น้ำฝน             ง. น้ำบาดาล

         1.2 ความรู้ในวิธีดำเนินการ หมายถึง การถามเกี่ยวกับขั้นตอนของกิจกรรมวิธีดำเนินเรื่องราว วิธีประพฤติปฏิบัติ แยกเป็น 5ประเภทคือ 
           1.2.1 ความรู้เกี่ยวกับระเบียบแบบแผน หมายถึง การถามเกี่ยวกับแบบฟอร์ม ระเบียบ แบบแผน วัฒนธรรม ประเพณี การใช้คำสุภาพ คำราชาศัพท์ 
ตัวอย่าง :  การไว้ทุกข์ของคนไทยใช้เสื้อผ้าสีอะไร  ? 
              ก. สีดำ                    ข. สีเขียว                 ค. สีขาว                 ง.สีม่วง 
           1.2.2 ความรู้เกี่ยวกับลำดับขั้นและแนวโน้ม หมายถึง การถามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อน -หลัง ข้อคำถามแนวโน้มส่วนใหญ่ใช้คำว่า มักจะ เพราะเป็นการคาดคะเนเหตุการณ์
ตัวอย่าง :    ในการช่วยคนจมน้ำควรทำสิ่งใดก่อน ? 
              ก. ล้วงคอ             ข.  ตามแพทย์            ค.  ผายปอด         ง. กดท้อง
           1.2.3 ความรู้เกี่ยวกับการจัดประเภท หมายถึง การถามให้จำแนก แจกแจง จัดประเภท หรือถามในรูปปฏิเสธ เช่น ไม่เข้าพวก ไม่เข้ากลุ่ม
ตัวอย่าง :   โลกเป็นประเภทกับดาวอะไร ? 
              ก. ดวงอาทิตย์         ข.  ดาวพุธ            ค.  ดาวศุกร์          ง.ดาวพฤหัสบดี
           1.2.4 ความรู้เกี่ยวกับเกณฑ์ หมายถึง ข้อกำหนดที่ยึดเป็นหลักแล้วนำไปเปรียบเทียบกับสิ่งต่าง ๆ ถามเอกลักษณ์
ตัวอย่าง :   เชื้อเพลิงมีลักษณะอย่างไร  ? 
              ก. ราคาถูก         ข.  ติดไฟง่าย        ค.  ให้ความร้อนสูง       ง.ติดไฟได้นาน
           1.2.5 ความรู้เกี่ยวกับวิธีการ หมายถึง การถามวิธีปฏิบัติ การทำกิจกรรมขั้นตอนการทำงาน เช่น ปฏิบัติอย่างไร ควรทำโดยวิธีใดจึงจะมีประสิทธิภาพ 
ตัวอย่าง :   วัตถุใดไม่สามารถ หาปริมาตรโดยวิธีแทนที่น้ำ  ? 
              ก. สารส้ม             ข. ลูกแก้ว               ค. ก้อนหิน               ง.กำมะถัน
        1.3 ความรู้รวบยอดในเนื้อเรื่อง หมายถึง ความสามารถในการค้นหาหลักการหรือหัวใจของเรื่อง
           1.3.1 ความรู้เกี่ยวกับหลักวิชาและการขยาย หมายถึง หัวใจของเรื่องราวที่เกิดจากหลาย ๆ ความคิดรวบยอด มารวมกัน การขยายเป็นการขยายความต่อออกไปจากสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่รู้มา
หรือสรุปออกจากนอกเรื่องนั้น ๆ
ตัวอย่าง :   เช้า สาย บ่าย เย็น ค่ำ เป็นเรื่องของอะไร ? 
              ก. การเกิดฤดูกาล    ข. การโคจรรอบดวงอาทิตย์     ค.  การหมุนของโลก      ง. เวลา
           1.3.2 ความรู้เกี่ยวกับทฤษฎีและโครงสร้าง หมายถึง ถามเกี่ยวกับ คติ และหลักการ ของหลายเนื้อหาที่ไม่สัมพันธ์กัน
ตัวอย่าง :   นิราศ เป็นบทกลอนที่แต่งในอารมณ์ใด  ? 
              ก.   ดีใจ                  ข.   เสียใจ             ค.  สนุกสนาน              ง.โกรธแค้น
2.ด้านความเข้าใจ (Comprehension)
        หมายถึง ความสามารถในการนำความรู้ความจำไปดัดแปลงปรับปรุง เพื่อให้สามารถจับใจความ หรือเปรียบเทียบ ย่นย่อเรื่องราว ความคิด ข้อเท็จจริงต่าง ๆ แบ่งออกเป็น 3 ด้านมีรายละเอียด ดังนี้
        2.1 การแปลความ หมายถึง ความสามารถแปลสิ่งซึ่งอยู่ในระดับหนึ่งไปยังอีกระดับหนึ่งได้ สุภาษิต สำนวน โวหาร
ตัวอย่าง :   เหงือกปลาทำหน้าที่คล้ายกับอวัยวะส่วนใดของคน ? 
              ก. หู          ข. ฟัน           ค. ปาก            ง. จมูก
        2.2 การตีความ หมายถึง การจับใจความสำคัญของเรื่องหรือการเอาเรื่องราวเดิมมาคิดในแง่ใหม่
ตัวอย่าง : เหตุใดต้นไม้เล็กที่ขึ้นอยู่ใต้ต้นไม้ใหญ่จึงมีลำต้นสูวชะลูด ? 
              ก.  เพื่อให้ได้แสงแดด    ข. เพื่อให้ได้อากาศ    ค. เพื่อให้ทรงตัวเร็ว     ง.เพื่อให้แข็งแรงเท่าต้นใหญ่
        2.3 การขยายความ หมายถึง การคาดคะเนหรือคาดหวังว่า จะมีสิ่งนั้นเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นในอดีต หรืออนาคต โดยอาศัยแนวโน้มที่ทราบมาเป็นหลัก
ตัวอย่าง :   ถ้าเด็ดใบเลี้ยงของพืชที่เพิ่งงอกจะเกิดผลอย่างไร ? 
              ก.  พืชโตช้า         ข. พืชจะตาย         ค.   พืชจะเหี่ยวเฉา        ง.ต้นจะเเคระแกร็น

3.ด้านการนำไปใช้ (Application)
        หมายถึง ความสามารถในการนำความรู้ ความเข้าใจในเรื่องราวใด ๆ ไปใช้ในสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวันหรือในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน
ตัวอย่าง :   คนที่หน้าตาซีดเซียวควรให้รับประทานอาหารอะไร ?
              ก. นมสด          ข. ตับไก่           ค. ผักบุ้ง          ง. เนื้อหมู

4.ด้านการวิเคราะห์ (Analysis)
        หมายถึง การแยกแยะพิจารณาดูรายละเอียดของสิ่งต่าง ๆ หรือเรื่องราวต่าง ๆ ว่ามีชิ้นส่วนใดสำคัญที่สุด เป็นการใช้วิจารณญาณเพื่อไตร่ตรอง
        4.1 การวิเคราะห์ ความสำคัญ หมายถึง การพิจารณาหรือจำแนกว่า ชิ้นใด ส่วนใด เรื่องใด ตอนใด สำคัญที่สุด หรือหาจุดเด่น จุดประสงค์สำคัญ
ตัวอย่าง :  นิ้วมือนิ้วใดสำคัญมากที่สุด ?
              ก.นิ้วหัวแม่มือ      ข.นิ้วชี้     ค.นิ้วกลาง        ง. นิ้นาง 
        4.2 การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ หมายถึง การค้นหาความเกี่ยวข้องระหว่างคุณลักษณะสำคัญของเรื่องราวหรือสิ่งต่าง ๆ ว่าสองชิ้นส่วนใดสัมพันธ์กัน
ตัวอย่าง :   ผึ้งที่เฝ้ารังป้องกันภัยต่างๆ เปรียบได้กับคนทำงานอาชีพอะไร ? 
              ก.  ยาม          ข.  ทหาร          ค. นักสืบ          ง.ตำรวจ
        4.3 การวิเคราะห์หลักการ หมายถึง การให้พิจารณาดูชิ้นส่วน หรือส่วนปลีกย่อยต่าง ๆ ว่า ทำงานหรือเกาะยึดกันได้ หรือคงสภาพเช่นนั้นได้เพราะใช้หลักการใดเป็นแกนกลาง
ตัวอย่าง :  ปากทำงานร่วมกับอวัยวะใด ? 
              ก. ลิ้น                 ข.     เพดาน           ค. ฟัน             ง.หลอดลม

5.ด้านการสังเคราะห์ (Synthesis)
         หมายถึง ความสามารถในการผสมผสานเรื่องราวหรือสิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่ 2 ชนิดขึ้นไปเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างเป็นเรื่องราวใหม่  แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ดังนี้
        5.1 การสังเคราะห์ข้อความ หมายถึง การนำเอาความรู้และประสบการณ์ต่าง ๆ มาผสมหรือปรุงแต่งขึ้นใหม่ เกิดเป็นข้อความหรือเรื่องราวใหม่ ๆ เช่น การเขียนเรียงความ
ตัวอย่าง :  เรื่องพระเวชสันดรเป็นตัวอย่างของความดีในเรื่องใด น้อยที่สุด  ? 
              ก.     ความเพียร       ข. ความเสียสละ       ค. ความกตัญญู          ง.ความเมตตากรุณา
        5.2 การสังเคราะห์แผนงาน หมายถึง เป็นการวัดความสามารถในการเขียนโครง
การ แผนปฏิบัติงาน
ตัวอย่าง :   คำใด ไม่เกี่ยวข้อง กับการวางแผนงาน  ? 
              ก. ควรจะ                ข.  มุ่งหมาย          ค.   คาดคะเน           ง.ฉับพลัน
        5.3 การสังเคราะห์ ความสัมพันธ์ หมายถึง การเอาความสำคัญและหลักการต่าง ๆ มาผสมให้เป็นเรื่องเดียวกัน ทำให้เกิดเป็นสิ่งสำเร็จหน่วยใหม่ ที่มีความสัมพันธ์แปลกไปจากเดิม
ตัวอย่าง :   คนที่ไม่ลักขโมยเป็นคนดี เเต่ถ้าจะให้ดียิ่งขึ้นเขาจะต้องประพฤติอะไรอีกย่างหนึ่ง ? 
              ก. ไม่โลภมาก           ข. อาชีพสุจริต            ค.  มีเมตตากรุณา        ง.มีความซื่อสัตย์

6.ด้านการประเมินค่า (Evaluation)
        หมายถึง การวินิจฉัย หรือตีราคา เรื่องราว ความคิด เหตุการณ์ต่าง ๆ โดยสรุปเป็นคุณค่าว่า ดี-เลว
        6.1 การประเมินค่าโดยอาศัยข้อเท็จจริงภายใน หมายถึง การประเมินค่าโดยใช้ข้อเท็จจริงต่าง ๆ         ตามท้องเรื่อง หรือตามสถานการณ์นั้น ๆ
ตัวอย่าง :   จากเรื่องรามเกียรติ์ พิเภกเป็นบุคคลอย่างไร ? 
              ก.    ทรยศต่อทศกัณฐ์       ข. เป็นไส้ศึกให้กับทศกัณฐ์        ค. ต้องการเป็นใหญ่ในลงกา      
              ง.เป็นประโยชน์ต่อพระราม
        6.2 การประเมินค่า โดยอาศัยเกณฑ์ภายนอก หมายถึง การประเมินค่าโดยใช้เกณฑ์จากสิ่งภายนอกเรื่องราวนั้น ๆ เป็นหลักในการพิจารณาตัดสิน
ตัวอย่าง :  ตามประเพณ๊ไทย ถือว่านางวันทองเป็นคนดีหรือไม่   ? 
              ก. ดี   เพราะรักสามีทั้งสองคน
              ข. ดี   เพราะเมื่อตายเเล้วยังเป็นห่วงลูก
              ค.ไม่ดี เพราะหูเบาเชื่อคนง่าย
              ง.ไม่ดี  เพราะมีสามีสองคน

วันอังคารที่ 22 กันยายน พ.ศ. 2558

บทที่ 4 สรุปหนังเรื่อง Inside Out


หนังเรื่อง Inside Out




 "...เมื่อเจอปัญหาหรืออยู่ในภาวะที่จิตใจกำลังแตกสลาย นั่นคือเราจะพยายามอดกลั้นความเศร้าเอาไว้ และพยายามฝืนมีความสุขกับสิ่งรอบตัว ทั้งๆที่เราไม่โอเค จนสุดท้ายสภาพจิตใจเราก็รวนเรไปหมด" 



1. สรุปหนังเรื่อง Inside Out


        เรื่องราวที่เกิดขึ้นในหนังนั้นเป็นการนำเสนอแง่มุมทางจิตวิทยาของมนุษย์ซึ่งผ่านการคิดในการดัดแปลง “อารมณ์” ให้กลายมาเป็นตัวการ์ตูนทั้งห้าอันประกอบไปด้วย


      1. Joy หรือความร่าเริง (ชื่อไทย ลั้ลลา )  แทนด้วย สีเหลืองอ่อน  คอยทำหน้าที่ควบคุมแผงควบคุมเวลาที่ไรลี่ รู้สึกดีใจ สนุกสนานกับเรื่องต่างๆ รอบตัว คาแรคเตอร์ของ Joy จะเป็นคนชอบความสนุกสนาน มีความสุขกับทุกสิ่งที่ทำ
      2. Sadness หรือความเศร้า (ชื่อไทย เศร้าซึม)  แทนด้วย สีฟ้า คอยทำหน้าที่ควบคุมแผงควบคุมเวลาที่ไรลี่ รู้สึกเสียใจ สิ้นหวังกับเรื่องราวต่างๆ เวลาที่ไรลี่ร้องไห้เธอคนนี้จะเป็นคนคอยควบคุม คาแรคเตอร์ของ Sadness จะเป็นคนมีความทุกข์กับเรื่องราวต่างๆอยู่ตลอดเวลา ชอบทำหน้าไม่มีความสุขตลอดเวลา
      3. Anger หรือความโกรธ (ชื่อไทย ฉุนเฉียว)   แทนด้วย สีแดง   คาแรคเตอร์ของ Anger ก็แน่นอนจะเป็นโกรธง่าย โมโหตลอดเวลา และเวลาโกรธมากๆ จะมีไฟลุกขึ้นที่หัวด้วย คอยทำหน้าที่ควบคุมแผงควบคุมเวลาที่ไรลี่รู้สึกโกรธ โหโห อยากล้างแค้น อยากทำลายข้าวของ
      4. Disgust หรือความรังเกียจขยะแขยง (ชื่อไทย หยะแหยง) แทนด้วย สีเขียว สาวน้อยขี้กลัวผู้อยู่เบื้องหลังความกลัวของไรลี่ โดยเธอคนนี้คอยควบคุมแผงควบคุมเวลาไรลี่ ไม่ชอบอะไรบางอย่าง , ขยะแขยง หรือเกลียดบางสิ่ง

      5. Fear หรือความกลัว (ชื่อไทย กลั๊วกลัว) แทนด้วย สีม่วง มีคาแรคเตอร์ขี้กลัว กลัวแทบทุกอย่าง และจะคอยควบคุมให้ไลรี่กลัวสิ่งที่กลัวนั่นเอง
     

           จากในหนังเราจะพบว่าทุกตัวละครต่างก็มีอารมณ์ทั้ง 5 คอยรับรู้สิ่งเร้าภายนอก เพื่อคอยกำหนดพฤติกรรมการกระทำของตัวละครเหตุการณ์ในชีวิตจะถูกเก็บสะสมอยู่ในลูกบอลความทรงจำ ซึ่งจะมีสีสันตามอารมณ์ที่โดดเด่นที่สุดของเหตุการณ์นั้น เหตุการณ์ที่ส่งผลกระทบต่อบุคลิกภาพจะถูกนำไปสร้างเป็น เกาะแห่งบุคลิกภาพ ที่ซึ่งรวบรวมความทรงจำสำคัญที่กำหนดบุคลิกภาพของตัวละคร
           เรายังพบว่าอารมณ์ทั้ง 5 ของ Riley ยังทำงานได้ไม่สอดประสานกันมากนักเมื่อเทียบกับ อารมณ์ทั้ง 5 ของพ่อและแม่ที่หนังนำเสนอให้เห็น นั่นเพราะเธอยังเด็กพฤติกรรมและการตัดสินใจจึงมาจากอารมณ์มากกว่าเหตุผล 
           การเติบโตอาจไม่ใช่เรื่องง่าย และนั่นก็ไม่มีข้อยกเว้นสำหรับ “ไรลีย์” ที่เติบโตขึ้นมาจากชีวิตแบบตะวันตกตอนกลาง เมื่อพ่อของเธอต้องเริ่มงานใหม่ในซาน ฟรานซิสโก เช่นเดียวกับเราทุกคน ไรลีย์ถูกชักนำด้วยอารมณ์ต่างๆของเธอ – ความสุข, ความกลัว, ความโกรธ, ความน่ารังเกียจ และรวมถึง ความเศร้า เรื่องราวต้องเกิดขึ้นเมื่อ ความเศร้า ได้ดันไปทำลายความทรงจำศูนย์กลางของ ไรลี่ย์ จึงทำให้ ความสุข และ ความเศร้า ต้องออกเดินทางเพื่อไปแก้ไขปัญหา ก่อนที่ทุกอย่างจะสายเกินไป


2.เรียนรู้อะไรจากเรื่อง Inside Out บ้าง?

     1. อารมณ์
          พอคนเราโตขึ้น อารมณ์ความรู้สึกของเราก็ย่อมซับซ้อน (หรือเข้าใจยาก) มากขึ้น กับสิ่งแต่ละสิ่ง หรือกับความทรงจำแต่ละเรื่อง เราไม่จำเป็นต้องมีความรู้สึกเดียวเสมอไป เราอาจจะสุขเศร้าโกรธกลัวหรือรังเกียจมันไปพร้อมๆ กันก็ได้
นอกจากนี้ ถึงแม้การมองโลกในแง่ดี หรือพยายามเอ็นจอยกับทุกอย่างบนโลกจะเป็นเรื่องที่ดี แต่เราไม่จำเป็นต้องฝืนหรือพยายามเป็นคนที่แฮปปี้ตลอดเวลาก็ได้ ความรู้สึกบางอย่าง แม้แต่ความเศร้าเอง ก็มีคุณค่าในตัวของมันในเวลาของมัน และเป็นความทรงจำที่ดีได้ไม่น้อยไปกว่าความทรงจำที่มีแต่ความสุข  "ทุกอารมณ์มีความหมาย "    ที่สำคัญ…คนเราทุกคนมีสิทธิที่จะโกรธ เศร้า หรือกลัวในบางเวลา แต่เราแค่ต้องเรียนรู้ที่จะควบคุมอารมณ์ทั้งห้านั้นให้แสดงออกมาให้ถูกที่ ถูกเวลา และในปริมาณที่เหมาะสม
         
      2. ความทรงจำ 
Memory Orbs  ความทรงจำแต่ละเรื่องๆ จะถูกเก็บไว้ใน Memory Orbs หรือลูกแก้วกลมๆ สีต่างๆ ตามอารมณ์ ณ ขณะนั้น (ยกเว้น factual information) ซึ่งลูกแก้วความทรงจำทั้งหลายจะเก็บอยู่ใน Long Term Memory ที่เป็นเชลฟ์ๆ เป็นไลบรารี่ เรียงรายคดเคี้ยวเป็นเขาวงกตเหมือนรอยหยักในสมองคน (หรือจะเปรียบเทียบกับการที่คนสมัยนี้เลือกเก็บรูปถ่ายแห่งความทรงจำต่างๆ ไว้ใน drive ต่างๆ ก็ไม่ผิดนัก)  ความทรงจำหลักๆ จะถูกเก็บเป็น Core Memory ซึ่งเป็นตัวกำหนด Personality ของคนคนนั้น (Personality Islands) โดย Riley มี Personality Islands จากความทรงจำหลักในวัยเยาว์ทั้งสิ้น 5 เกาะด้วยกัน ได้แก่ Goofball Island, Friendship Island, Hockey Island, Honesty Island, และ Family Island     ความทรงจำหลักหรือ Core Memory นั้น 
อาจเปลี่ยนแปลง ต่อเติม หรือพังทลายลงได้ ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายๆ อย่างในแต่ละช่วงเวลา อย่างไรก็ตามคนคนนึงอาจจะมี Personality Islands มากกว่า 1 เกาะ จนไปถึงกี่เกาะก็ได้ โดยเห็นได้ชัดว่า ยิ่งโตขึ้น บุคลิกภาพของคนเราก็ยิ่งพัฒนามากขึ้นหรือซับซ้อนยิ่งขึ้น ก็คงต้องมีเกาะใหม่ๆ เกิดขึ้นเรื่อยๆ (ในขณะที่เกาะบางเกาะอันเก่าก็อาจจะสึกหรอหรือพังครืนลงได้ด้วยเช่นกัน) เช่นเดียวกับ control board ใน “Head” Quarters ที่พอคนโตขึ้น Emotions ก็ยิ่งมีเยอะปุ่มขึ้นเยอะแยะละลานตา  
          ความทรงจำบางอย่าง เมื่อถึงเวลา มันก็ต้องถูกหลงลืมเลือนแล้วสิ้น สมองของเราจึงมีฝ่ายหนึ่งไว้คอยเช็ค faded memories หรือความทรงจำที่ไร้ค่าแล้ว  โยนทิ้งลงไปในเหว Memory Dump อันมืดมนตลอดกาล

     3. ความคิด Train of Thought จะวิ่งฉึกกะฉักก็ต่อเมื่อเราตื่นนอนเท่านั้น และจะหยุดวิ่งก็ต่อเมื่อเรานอนหลับ รถไฟความคิดวิ่งไปเรื่อยๆ ในหัวเราอย่างไม่มีทิศทางแน่นอน และโดยปกติจะมี route มุ่งไปสู่  “Head” Quarters ด้วย แสดงให้เห็นว่า อารมณ์ความรู้สึกต่างๆ ที่เราแสดงออกนั้น โดยส่วนใหญ่ก็ล้วนมีพื้นฐานมาจากความคิด ความรู้ ความทรงจำ หรือประสบการณ์ชีวิตของเราด้วยนั่นเอง
ส่วนความคิดนามธรรม (Abstract Thought) นั้น ในหนังมี 4 stages แตกต่างกันไป อย่างไรก็ตาม Abstract Thought ไม่ใช่สิ่งที่คนเราจะมีมันมาตั้งแต่เกิด โดยทั่วไปจะเกิดขึ้นตอนเราอายุประมาณ 10 ขวบขึ้นไป และความคิดที่ไม่ได้เป็นรูปธรรม

     4. จินตนาการ    Imagination Land ของ Riley สวยงาม สดใส และน่ารักน่าชังตามประสาเด็กน้อยโลกสวย ในโลกแห่งจินตนาการของเธอมี Bing Bong เพื่อนในจินตนาการที่หน้าตาเหมือนสัตว์สามสปีชีส์ผสมพันธุ์กัน จนไปถึง “แฟนในฝัน” ที่หล่อสมาร์ท และพร้อมจะตายเพื่อเธอ   Imagination Land ในวัยเด็กของทุกคนก็คงสวยงาม กว้างใหญ่ไพศาล กันทั้งนั้น แต่ปัญหาคือ ยิ่งเราโตขึ้น Imagination Land ของเราก็ยิ่งเล็กลง… แปรรูป… หรืออาจสูญหายไปเลยก็ได้… แล้วแต่คน

         5. ความฝัน   Dream Productions จะทำงานก็ต่อเมื่อเรานอนหลับ และหยุดทำงานก็ต่อเมื่อเราตื่น (ตรงกันข้ามกับ Train of Thought) โดยวัตถุดิบที่ทีมผลิตฝันเอามาเมคความฝันขึ้นมาแต่ละคืนนั้น ก็มีมูลมาจากความทรงจำ ประสบการณ์ หรือจินตนาการของเราทั้งสิ้น
โดยทั่วไป เวลาเราฝันดีอย่างมีความสุข เราจะไม่อยากตื่น แต่ถ้าความฝันนั้นเป็นเรื่องราวที่น่าเกลียดน่ากลัว เราจะสะดุ้งตื่นขึ้นมาโดยอัตโนมัติ ทั้งหมดนี้ล้วนแต่เป็นกลไกของสมองทั้งสิ้นเช่นกัน
           6. จิตใต้สำนึก จิตใต้สำนึก (Subconcious) เป็นส่วนที่ถูกเก็บไว้ลึกสุดในก้นบึ้งจิตใจของมนุษย์ ในนั้นเต็มไปด้วยสิ่งที่เรากลัวที่สุดหรือเกลียดที่สุด ซึ่งก็มักจะเป็นอะไรสักอย่างที่เรามีความทรงจำที่โคตรเลวร้ายชนิดจำฝังใจกับมันมาแต่ชาติปางก่อน

         แน่นอนว่าในสมองของเราคงไม่ได้มีแค่ Emotions’ Headquarters ไว้ผลิตอารมณ์หรือสั่งการความรู้สึกอย่างเดียว หากแต่ต้องมีส่วนที่เป็นความทรงจำ (Memory Orbs), ความคิด (Train of Thought), ความคิดนามธรรม (Abstract Thought), จินตนาการ (Imagination Land), ความฝัน (Dream Productions), และจิตใต้สำนึก (Subconcious) ด้วย ตามที่กล่าวมาข้างต้น
         "  ทั้งหมดนี้คือกลไกที่อยู่ในสมองของเรา ซึ่ง Inside Out เขาจำลองสมองใหม่ออกมาได้เป๊ะทุกดีเทล  และพาพวกเราไป explore ในรูปแบบที่เข้าใจง่าย ดูง่าย ดูเพลิน สนุกจนไม่อยากให้ทัวร์นี้จบลงเลย…"

3. อ้างอิงทฤษฏีการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น จากการดูหนัง Inside Out 


   1. ทฤษฎีของเพียเจต์ (Piaget) จากหนัง เมื่อ Riley ยังเด็กพฤติกรรมและการตัดสินใจมาจากอารมณ์มากกว่าเหตุผล  เมื่อเป็นเด็กเรายังคงแสดงอารมณ์ได้ไม่ซับซ้อนนัก แสดงออกมาอย่างตรงไปตรงมาก สุข, เศร้า, เหงา, โกรธ แต่เมื่อโตขึ้นการแสดงอารมณ์ก็ซับซ้อนขึ้นตาม ดั่งจะเห็นได้จากตอนช่วงสุดท้ายของเรื่องที่มีการสร้างที่ควบคุมอารมณ์ใหม่เพื่อให้เราสามารถควบคุมอารมณ์ได้อย่างซับซ้อนมากขึ้น มี Core Memory แบบผสมมากมาย ขยะแขยง-กลัว, โกรธ-มีความสุข หรือโกรธ-เศร้า สิ่งที่เด่นชัดอีกอย่างก็คือ การที่ Bing Bong ถูกทิ้งไว้เบื้องหลังเพื่อให้ Joy ขึ้นหน้าผาได้ เปรียบเสมือนการเติบโตของ Riley ที่คงไม่ได้นึกถึงเพื่อนในจินตนาการอีกต่อไป ซึ่งตามทฤษฎีของเพียเจต์คนเราจะค่อยๆปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมได้มากขึ้นตามลำดับ และแสดงให้เห็นว่าเมื่อเด็กโตขึ้นเรื่อยๆก็จะเริ่มคิดเป็นผู้ใหญ่ ความคิดแบบเด็กจะสิ้นสุดลง เด็กสามารถที่จะคิดหาเหตุผลมากกว่าตัดสินใจมาจากอารมณ์

     2. ทฤษฎีของออซูเบล (Ausubel)  จากทฤษฏี  คือ เมื่อ Riley  มีประสบการณ์และมีความคิดที่จะเชื่อมโยงความตั้งใจกับสิ่งที่เรียนรู้ใหม่ ทำให้  Riley สามารถแก้ปัญหาจัดการกับอารมณ์ของตัวเองได้ ความเศร้าที่ใครๆ ก็เห็นว่าไม่เป็นจำเป็น ในบางเวลากลับเป็นสิ่งที่เราต้องการมากที่สุด จะเศร้าบ้างก็ได้ และในทางกลับกันความสนุกสนานก็ไม่ได้สามารถใช้แก้ทุกปัญหาเช่นกัน ในการแก้ปัญหานั้นบางครั้งเราก็ต้องรู้จักเอาใจเขามาใส่ใจเราด้วย เมื่อเรียนรู้ถึงสิ่งนี้ได้ ก็พร้อมจะเติบโตเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น  ความขัดแย้งนี้ถูกโยงไปยังการก้าวข้ามผ่านวัย (Coming of Age) ของ Riley 

    3.ทฤษฎีของคลอสไมเออร์(Klausmeier)  จากหนังInside Out  วามทรงจำแต่ละเรื่องๆ จะถูกเก็บไว้ใน Memory Orbs หรือลูกแก้วกลมๆ สีต่างๆ ตามอารมณ์ ณ ขณะนั้น (ยกเว้น factual information) ซึ่งลูกแก้วความทรงจำทั้งหลายจะเก็บอยู่ใน Long Term Memory ที่เป็นเชลฟ์ๆ เป็นไลบรารี่ เรียงรายคดเคี้ยวเป็นเขาวงกตเหมือนรอยหยักในสมองคน  
       ความทรงจำบางอย่าง เมื่อถึงเวลา มันก็ต้องถูกหลงลืมเลือนแล้วสิ้น สมองของเราจึงมีฝ่ายหนึ่งไว้คอยเช็ค faded memories หรือความทรงจำที่ไร้ค่าแล้ว โยนทิ้งลงไปในเหว Memory Dump อันมืดมนตลอดกาล ตามทฤษฎีของออซูเบล ที่กล่าวว่า "จะมีเพียงเเต่สิ่งเร้าที่ผู้เรียนใส่ใจที่จะรับรู้เท่านั้น จะคงอยู่นานพอที่จะนำไปบันทึกหรือแปรรูปแบบเก็บไว้ในความจำระยะสั้นเเบะความจำระยยะยาวต่อไป

     4. ความรู้เกี่ยวกับการรู้คิดของตนเอง คือ ความรู้ส่วนตัวของแต่ละบุคคลต่อสิ่งที่ได้เรียนรู้หรือสิ่ที่ตนรู้ จากการเรียนรู้อะไรก็ตามด้วยความเข้าใจ  ซึ้งจากหนังInside Out  ที่ Riley มีความสามารถทางด้านกีฬาฮอกกี้ เมื่อ Riley ทำประตูแรกได้เมื่อตอนเป็นเด็ก ทำให้เธอชอบเล่นฮอกกี้ตั้งแต่นั้นมา 







วันเสาร์ที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2558

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรม


ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม 

(BEHAVIORAL THEORIES)

                    ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมเน้นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นโดยอาศัย ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า (Stimulas) และ การตอบสนอง (Response) โดยอินทรีย์จะต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและ การตอบสนองอันนำไปสู่ ความสามารถในการแสดงพฤติกรรม คือการเรียนรู้นั่นเอง ผู้นำที่สำคัญของ กลุ่มนี้ คือ พาฟลอฟ (Ivan Pavlov) ธอร์นไดร์ (Edward Thorndike) และสกินเนอร์ (B.F.Skinner)ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค (Classical Conditioning)

พฤติกรรมนิยมทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behavioral Theories)
                ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม เน้นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นโดยการเชื่อมโยงระหว่าง สิ่งเร้า (Stimulus-คือสิ่งที่ทำให้เกิดพฤติกรรม) และการตอบสนอง (Response - ตัวพฤติกรรม) โดยอินทรีย์จะต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนองอันนำไปสู่ความสามารถในการแสดงพฤติกรรม คือ เกิดการเรียนรู้นั่นเอง ซึ่งจะเน้นเกี่ยวกับสิ่งที่สังเกตได้เท่านั้น ในการเรียนรู้ความจริงกลุ่มนี้ก็สนใจเกี่ยวกับกระบวนการคิดและปฏิกิริยาซึ่งเกิดขึ้นภายในเหมือนกัน แต่ว่ายากแก่การสังเกตและรู้สึกว่ามิใช่เป็นข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ ดังนั้นจึงสนใจเฉพาะสิ่งที่สังเกตได้เท่านั้น การที่กลุ่มนี้ให้ความสนใจกระบวนการคิดซึ่งเกิดขึ้นภายในและปฏิกิริยาของผู้เรียนน้อยเพราะศึกษาทดลองโดยสัตว์ชั้นต่ำ เช่น หนู เป็นต้น ผู้นำที่สำคัญของกลุ่มนี้ เช่น พาพลอฟ (Ivan Pavlov) ธอร์นไดค์ (Edward Thondike) และ สกินเนอร์ (B.F Skinner) พื้นฐานความคิดของกลุ่มพฤติกรรมนิยมคือสิ่งแวดล้อมและประสบการณ์จะเป็นตัวกำหนดพฤติกรรม
แนวคิดที่สำคัญเกี่ยวกับทฤษฎีพฤติกรรมนิยม
          1. พฤติกรรมทุกอย่างที่เกิดโดยการเรียนรู้และสามารถสังเกตได้
          2. พฤติกรรมแต่ละชนิดเป็นผลรวมของการเรียนรู้ที่เป็นอิสระหลายอย่าง
          3. แรงเสริม(Reinforcement) ช่วยทำให้พฤติกรรมเกิดขึ้นได้
ทฤษฎีพฤติกรรมนิยมแบ่งพฤติกรรมมนุษย์ออกเป็น 2 กลุ่ม
          1. Respondent Behavior หมายถึงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นโดยสิ่งเร้า เมื่อมีสิ่งเร้าตอบสนองก็จะเกิดขึ้น ซึ่งสามารถสังเกตได้ อธิบายได้โดย ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค (Classical Conditioning Theory)
          2. Operant Behavior เป็นพฤติกรรมที่บุคคลหรือสัตว์แสดงพฤติกรรมตอบสนองออกมา (Emitted) โดยปราศจากสิ่งเร้าที่แน่นอน และพฤติกรรมนี้มีผลต่อสิ่งแวดล้อม อธิบายได้โดยทฤษฎี Operant Conditioning Theory

ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิ (Classical Conditioning Theory)
          ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิกของ อีวานเพโทรวิช พาพลอฟ (Ivan Petrovich Pavlop ) นักสรีระวิทยาชาวรัสเซีย เชื่อว่า  พฤติกรรมที่จะเกิดการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิกได้มักเป็นพฤติกรรม หรือการตอบสนองที่เกิดจากปฏิกริยาสะท้อน อันมีพื้นฐานมาจากการทำงานของระบบประสาทอัตโนมัติ เช่น การที่เห็นมะม่วงแล้วน้ำลายไหล การทำงานของต่อมต่าง ๆ ในร่างกาย, การทำงานของระบบกล้ามเนื้อต่าง ๆ พฤติกรรมการตอบสนองในการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิกเป็นพฤติกรรม
ที่เกิดขึ้นเองตาม ธรรมชาติ เมื่อมีสิ่งเร้ามากระตุ้น พฤติกรรมที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติเหล่านี้ เรียกว่า พฤติกรรมตอบสนอง หรือ พฤติกรรมที่เป็นไปโดยไม่ตั้งใจ 


แนวคิดของพาฟลอฟ (Pavlov)
           พาร์พลอฟ เชื่อว่าการเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตจำนวนมากเกิดจากการวางเงื่อนไข (Conditioning) กล่าวคือ การตอบสนอง หรือการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นต่อสิ่งเร้าหนึ่งมักมีเงื่อนไขหรือสถานการณ์เกิดขึ้น ซึ่งในสภาพปกติหรือในชีวิตประจำวัน การตอบสนองเช่นนั้นอาจไม่มี เช่น กรณีสุนัขได้ยินเสียงกระดิ่งและน้ำลายไหล เสียงกระดิ่งเป็นสิ่งเร้าที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้จากการ
วางเงื่อนไข (เพราะโดยปกติเสียงกระดิ่งมิได้ทำให้สุนัขน้ำลายไหล แต่คนต้องการให้สุนัขน้ำลายไหลเมื่อได้ยินเสียงกระดิ่ง) พาร์พลอฟ เรียกว่า สิ่งเร้าที่มีเงื่อนไข (conditioned stimulus) และปฏิกิริยาน้ำลายไหลเป็นการตอบสนองที่เรียกว่าการตอบสนองที่มีเงื่อนไข (conditioned response) 


จากการทดลองสรุปได้ว่า สุนัขเกิดการเรียนรู้ จากครั้งเเรกสุนัขไม่มีปฏิกิริยาใดๆกับเสียงกระดิ่ง แต่เมื่อเกิดการเรียนรู้ว่าถ้าได้ยินเสียงกระดิ่งจะได้อาหาร  ครั้งต่อๆมาสุนัขจะมีปฏิกิริยาต่อเสียงกระดิ่ง คือน้ำลายไหล ซึ่งนั้นคือการเปลี่ยนเเปลงพฤติกรรมหรือการเกิดการเรียนรู้นั่นเอง


แนวคิดของวัตสัน (Watson)
         จอห์น บี วัตสัน (John B. Watson; 1879-1958) นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เป็นผู้นําผลการทดลองจากทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิกของพาฟลอฟ มาขยายไปสู่การศึกษาถึงหลักในการวางเงื่อนไขกับมนุษย์ จากผลงานเกี่ยวกับทฤษฎีการเรียนรู้ของเขาทําให้วัตสันได้รับการยกย่องว่า เป็นบิดาของแนวคิดทางด้านพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) โดยวัตสันได้ นําเสนอแนวคิดดังกล่าวของเขาขึ้นในปี 1913 ซึ่งในทัศนะของวัตสันเขาเชื่อว่า “คนเราเกิดมาพร้อมกับอาการตอบสนอง
บางอย่างที่ติดตัวมาด้วย และหากจะทําให้บุคคลเกิดการ เรียนรู้ก็ต้องนําเอาสิ่งเร้าต่างๆไปผูกไว้กับปฏิกิริยาการตอบสนองขั้นมูลฐานที่ติดตัวมานั้น”

        การทดลองของวัตสัน(Watson’sExperiment)
     ในปี 1920 วัตสันได้ทําการทดลองร่วมกันกับโรซาลี เรย์เนอร์ (Rosalie Rayner) เลขาส่วนตัว ของเขา โดยทําการทดลองภายในห้องทดลองกับลูกชายวัย 11 เดือนของโรซาลี เรย์เนอร์ ที่ชื่อ ว่าอัลเบิร์ตโดยวัตสันสังเกตเห็นว่าอัลเบิร์ตมีหนูขาวอยู่ตัวหนึ่งที่เขารักมันมาก ดังนั้นวัตสันจึง ทําการศึกษาทดลอง เพื่อทําให้อัลเบิร์ตเปลี่ยนพฤติกรรมจากการชอบหนูขาวมาเป็นกลัวหนูขาว และ เมื่ออัลเบิร์ตเกิดความกลัวหนูขาวแล้ววัตสันจึงได้ทําการทดลองโดยการทําให้อัลเบิร์ตกลับไปชอบหนู ขาวอีกครั้งหนึ่ง



               จากการทดลอง วัตสัน สรุปเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ได้ดังนี้
               1)      พฤติกรรมเป็นสิ่งที่สามารถควบคุมให้เกิดขึ้นได้ โดยการควบคุมสิ่งเร้า ที่วาง
เงื่อนไขให้สัมพันธ์กับสิ่งเร้าตามธรรมชาติและการเรียนรู้จะคงทนถาวร หากมีการให้สิ่งเร้าที่สัมพันธ์กันนั้นควบคู่กันไปอย่างสม่ำเสมอ
               2)      เมื่อสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมใดๆได้ก็สามารถลดพฤติกรรมนั้นให้หายไปได้

        
ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบลงมือกระทำ(Operant Conditioning Theory)

แนวคิดของธอร์นไดค์ (Thorndike)
      ธอร์นไดค์ (Thorndike) เป็นนักจิตวิทยาชาวอเมริกันที่มีชื่อเสียงมากผู้หนึ่ง โดยเขาได้ชื่อว่าเป็น นักทฤษฎีการเรียนรู้คนแรกของอเมริกา และ บิดาแห่งจิตวิทยาการศึกษา” ธอร์นไดค์ ได้ให้กำเนิดทฤษฎีการเรียนรู้ที่เน้นความสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า (S) กับการตอบสนอง (R) ทั้งนี้เพราะ เขาถือว่าการเรียนรู้เป็นการแก้ปัญหา เพราะเมื่อผู้เรียนพบปัญหา เขาจะมีปฏิกิริยาแบบเดาสุ่มซึ่งเป็นการลองผิดลองถูก Trial and Error นั่นคือ ผู้เรียนจะลองทำหลายวิธี จนกระทั่งประสบผลสำเร็จในที่สุด โดยที่ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงสิ่งเร้าหรือปัญหาด้วยการตอบสนองที่เหมาะสมได้
                      ทฤษฎีของธอร์นไดค์ได้ชื่อว่า ความสัมพันธ์เชื่อมโยง” (connectionism) เพราะเขามีความเห็นว่าการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเนื่องจากมีการเชื่อมโยงระหว่าง S-R ธอร์นไดค์เน้นว่าสิ่งสำคัญที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ คือ การเสริมแรง (Reinforcement) ซึ่งจะเป็นตัวกระตุ้นให้เดการเชื่อมโยงระหว่าง S-R มากขึ้น หมายความว่า สิ่งเร้าใดทำให้เกิดการตอบสนอง และการตอบสนองนั้นได้รับการเสริมแรง จะก่อให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่าง S-R นั้นมากขึ้น
                      การทดลองของธอร์นไดค์
                      ธอร์นไดค์ทดลอกับแมว โดยสร้างกรงปัญหา (Puzzle Box) ซึ่งทำด้วยไม้ และมีประตูกลเขาจับแมวที่อดอาหารจนหิวใส่กรงปัญหา และปิดประตูกลให้เรียบร้อย โดยการวางจานอาหารไว้นอกกรงให้แมวเห็น แต่ในระยะที่แมวเขี่ยไม่ถึง สถานการณ์เหล่านี้เป็นการสร้างปัญหา เพื่อให้แมวหาทางออก มากินอาหารให้ได้      ธอร์นไดค์ใช้เวลา 5 วันในการทดลองโดยแบ่งเป็นช่วงเช้าและบ่าย วันละ 20 ครั้ง รวมทั้ง 100 ครั้ง และเมื่อทดลองครบ 10 ครั้ง แมวจะได้กินอาหารและหยุดพัก



จากการทดลอง วัตสัน สรุปเป็นทฤษฏีการเรียนรู้ดังนี้



           1.พฤติกรรมเป็นสิ่งที่สามารถควบคุมให้เกิดขึ้นได้ โดยการควบคุมสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขให้สัมพันธ์กับสิ่งเร้าตามธรรมชาติและจะเรียนรู้จะคงทนถาวร หากมีการให้สิ่งเร้าที่สัมพันธ์กันนั้นควบคู่กันไปอย่างสม่ำเสมอ

             2.เมื่อสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมใดๆได้ก็สามารถลดพฤติกรรมนั้นให้หายไปได้

แนวคิดของสกินเนอร์ (Skinner)
          สกินเนอร์มีความคิดว่าทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคของ Pavlov นั้น จำกัดอยู่กับพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเป็นจำนวนน้อยของมนุษย์ พฤติกรรมส่วนใหญ่แล้วมนุษย์จะเป็นผู้ลงมือปฏิบัติเอง ไม่ใช่เกิดจากการจับคู่ระหว่างสิ่งเร้าใหม่กับสิ่งเร้าเก่าตามการอธิบายของ Pavlov
                สกินเนอร์ได้แบ่ง พฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตไว้ แบบ คือ
          1.  Respondent Behavior คือพฤติกรรมหรือการตอบสนองที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ หรือเป็นปฏิกิริยาสะท้อน (Reflex) ซึ่งสิ่งมีชีวิตไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ เช่น การกระพริบตา น้ำลายไหล 
        2.Operant Behavior คือพฤติกรรมที่เกิดจากสิ่งมีชีวิตเป็นผู้กำหนด หรือเลือกที่จะแสดงออกมา ส่วนใหญ่จะเป็นพฤติกรรมที่บุคคลแสดงออกในชีวิตประจำวัน เช่น กิน นอน พูด เดิน ทำงาน ขับรถ 
                การเรียนรู้ตามแนวคิดของสกินเนอร์ เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองเช่นเดียวกัน แต่สกินเนอร์ให้ความสำคัญต่อการตอบสนองมากกว่าสิ่งเร้า จึงมีคนเรียกว่าเป็นทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบ Type R นอกจากนี้สกินเนอร์ให้ความสำคัญต่อการเสริมแรง (Reinforcement) ว่ามีผลทำให้เกิดการเรียนรู้ที่คงทนถาวร ยิ่งขึ้นด้วย  สกินเนอร์ได้สรุปไว้ว่า อัตราการเกิดพฤติกรรมหรือการตอบสนองขึ้นอยู่กับผลของการกระทำ คือ การเสริมแรง หรือการลงโทษ ทั้งทางบวกและทางลบ



คำถามท้ายบทที่1


คำถามท้ายบทที่ 1 

1. MOOCs (Massive Open Online Courses) ถือว่าเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาประเภทใด และเพราะอะไร

ตอบ  = MOOCs (Massive Open Online Courses)  ถือว่าเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาประเภท การเรียนการสอน  เพราะปัจจุบันสามารถเข้าถึงหลักสูตรการเรียนรู้ต่างๆ ทางออนไลน์และอุปกรณ์โมบายต่างๆ ได้โดยสะดวก  เทคโนโลยีไอซีทีก้าวหน้าไปไม่หยุดยั้งก็ทำให้เทคโนโลยีด้าน E-learning มีการพัฒนารูปแบบและช่องทางใหม่ๆ เพิ่มขึ้นเป็นเงาตามตัว  และเทคโนโลยีด้านการศึกษาที่กำลังถูกกล่าวขวัญถึงในปัจจุบันกันอย่างมากก็คือ “MOOC”

2. ประเภทของนวัตกรรมทางการศึกษาแบ่งออกได้กี่ประเภทและแต่ละประเภทมีข้อดีอย่างไร

ตอบ  = มี 5 ประเภท
  2.1 นวัตกรรมทางด้านหลักสูตร
  ข้อดี คือ เป็นการใช้วิธีการใหม่ๆ ในการพัฒนาหลักสูตรให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมในท้องถิ่นและตอบสนองความต้องการสอนบุคคลให้มากขึ้น
  2.2 นวัตกรรมการเรียนการสอน
  ข้อดี คือ เป็นการใช้วิธีระบบในการปรับปรุงและคิดค้นพัฒนาวิธีสอนแบบใหม่ๆ ที่สามารถ ตอบสนองการเรียนรายบุคคล
  2.3 นวัตกรรมสื่อการสอน
  ข้อดี คือ เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมิเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียนตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ร่วมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
  2.4 นวัตกรรมทางด้านการประเมินผล
  ข้อดี คือ เป็นนวัตกรรมที่ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อการวัดผลและประเมินผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำได้อย่างรวดเร็ว
  2.5 นวัตกรรมการบริหารจัดการ
  ข้อดี คือ เป็นการใช้นวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารสนเทศมาช่วยในการบริหารจัดการ เพื่อการตัดสินใจของผู้บริหารการศึกษาให้มีความรวดเร็วทันเหตุการณ์ ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก


3. สมมติว่านักศึกษาไปเป็นครูประจำการ นักศึกษาจะนำนวัตกรรมและเทคโนโลยีใดเข้ามาช่วยในการจัดการในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล (lndividual Different) ของผู้เรียนที่นักศึกษาได้ไปสอนและเพราะเหตุใดจึงเลือกนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษานั้น
ตอบ  = นวัตกรรมและเทคโนโลยีที่จะนำมาใช้จัดการในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียน คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) หรือ ซีเอไอ (CAI)

เพราะ จะเห็นว่าสื่อการเรียนการสอน นับว่าเป็นปัจจัยสำคัญอย่างยิ่งที่จะส่งเสริมและสนับสนุนให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ได้หรือผู้เรียนเป็นสำคัญ สื่อการเรียนการสอนประเภท “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน” นับว่าเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงและช่วยในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล  ทั้งนี้ เนื่องจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีคุณสมบัติในการนำเสนอแบบหลายสื่อ (Multimedia) ด้วยคอมพิวเตอร์ และการเรียนที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือเป็นเพิ่มความน่าสนใจให้แก่ผู้เรียน  ซึ่งประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) มีดังนี้
1. ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
2. ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก
3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน

4. ทำไมนักศึกษาวิชาชีพครู จึงต้องเรียนรู้และเข้าใจในเรื่องนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา

ตอบ  =  เพราะปัจจุบัน เทคโนโลยีช่วยยกระดับการสอนของครู  ซึ่งเป็นการเร้าความสนใจของนักเรียน  การใช้เทคโนโลยีจึงต้องควบคู่ไปกับการสอนของครูตลอดเวลาและการใช้เทคโนโลยียังมีความสำคัญในการจัดระบบการศึกษา  ซึ่งตอบสนองผู้เรียนได้เป็นจำนวนมาก  เช่น  งานบริหารการศึกษา  งานพัฒนาการศึกษา  นอกจากนั้นเทคโนโลยียังมีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาการสอน  ให้มีความสะดวกต่อการใช้งานมากยิ่งขึ้น  ดังนั้น  นักศึกษาวิชาชีพครู  จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเรียนรู้และสนใจในเรื่องนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา


5.นักศึกษายกตัวอย่างนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบันพร้อมอธิบายข้อดีและข้อจำกัด  ของนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษานั้นๆ มา 1 ประเภท

ตอบ = นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันคือ นวัตกรรมสื่อการสอน  ซึ่งนวัตกรรมสื่อการสอน

     ข้อดี
            1.  เป็นเครื่องอำนวยความสะดวกให้ครูสอนเนื้อหาให้นักเรียนเข้าใจง่ายขึ้น
            2.  เป็นเครื่องช่วยร่นเวลาการสอนให้สั้นลง
            3.  ช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาในบทเรียนง่ายขึ้น  กระตุ้น และเร้าความสนใจ ไม่เบื่อในการเรียน  รวมทั้งให้นักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียน

     ข้อจำกัด
            1. ต้องอาศัยพลังงานในการอ่านตลอดเวลา ไม่ว่าจะเป็นไฟฟ้าหรือแบตเตอรี่
            2. เสียสุขภาพสายตาจากการได้รับแสงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์